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  • giulioammannato

Videogiochi Centrati sulla Persona

Un possibile strumento per diffondere l’Approccio e promuovere il benessere.




I videogiochi sono un media, ovvero un mezzo non solo di intrattenimento ma anche di condivisione e comunicazione, al pari di radio, televisione, cinema o stampa, estremamente diffuso a livello globale. Secondo le ultime stime ci sono circa 3.24 miliardi di giocatori nel mondo con un’età media di 35 anni. (Clement, 2022). Anche il gap di genere si sta colmando: sia negli Stati Uniti (Entertainment Software Association, 2022) che in Europa circa il 48% delle giocatrici si identifica come donna (Interactive Software Federation of Europe, 2022). Sempre nel Vecchio Continente, il 52% della popolazione con età compresa tra i 6 e i 64 anni gioca ai videogiochi (ibid.) e negli USA il 77% dei genitori usa questa forma di intrattenimento insieme ai figli almeno una volta a settimana (Entertainment Software Association, 2022). Infine, la percezione riguardo al media, almeno nella popolazione statunitense, sembra che si stia modificando: il 97% degli intervistati ritiene che i videogiochi abbiamo qualche effetto benefico sui giocatori (ibid.). Purtroppo questa percezione, a mio avviso, in campo clinico e psicologico è generalmente diversa. Spesso in questo ambito ci si concentra più sul cosiddetto Gaming Disorder, che ha fatto recentemente ingresso sia nel DSM-V che nel’ ICD-11.


Il problema sicuramente esiste ed è importante parlarne, però è altresì importante non focalizzarsi esclusivamente su quello, visto anche che il giocare in maniera compulsiva potrebbe essere visto, in ottica fenomenologica, più come il sintomo di un disagio, una modalità di coping disfunzionale, di evitamento, piuttosto che come un disturbo vero e proprio. In linea con questa prospettiva, un recente articolo (Halbrook, O’Donnell & Msetfi, 2019) mostra come l’effetto dei videogiochi sul benessere sembrerebbe essere mediato dalla motivazione per cui si gioca e dalle caratteristiche del gioco (i. e. violenza, aspetti legati alla socialità, attività fisica) e non dal giocare in generale. Un altro articolo (Granic, Lobel & Engels, 2014) ha invece mostrato gli effetti positivi di alcuni videogiochi su vari livelli: cognitivo, emotivo, motivazionale e sociale. Infine i videogiochi, che in questo caso vengono chiamati Serious Games, (Baptista & Oliveira, 2019; Zhonggen, 2019) per sottolineare il fine diverso dal puro intrattenimento, sono stati utilizzati con successo in diversi ambiti: da quello educativo, a quello scientifico, a quello della valutazione delle competenze fino a quello della promozione di comportamenti salutari o pro-ambientali. Alcuni videogiochi sono stati utilizzati efficacemente anche in ambito clinico, come per esempio tetris (Butler, Willmund, Gallinat, Kühn & Zimmermann, 2020), e un gioco, EndeavorRx, è stato approvato dalla Food and Drug Administration americana come supporto al trattamento dell’ADHD al posto dei farmaci (Canady, 2020). I videogiochi sono quindi, oltre ad una forma di espressione ed arte, uno strumento: non sono intrinsecamente né positivi né negativi. Così come un coltello può essere utilizzato sia per tagliare delle verdure in cucina che per ferire una persona, allo stesso modo gli effetti dei videogiochi dipendono dalle intenzioni, dalla motivazione e dagli obiettivi sia di chi li utilizza sia, e soprattutto, di chi li crea.


Partendo da questi presupposti, l’obiettivo del progetto a cui stiamo lavorando è quello di creare dei videogiochi centrati sulla persona, utilizzando i valori dell’Approccio come bussola durante la loro progettazione e realizzazione. Gli scopi specifici dei giochi saranno molteplici, ma in generale la finalità è quella di informare, prevenire e promuovere il benessere personale e comunitario, divulgando anche i pilastri dell’Approccio Centrato sulla Persona. Nello specifico al momento stiamo lavorando a due giochi: uno centrato sul trauma ed uno sul concetto di Human Security (Human Security Unit, 2016). Quest’ultimo, che è ancora in fase embrionale, mira a creare un gioco, probabilmente gestionale tipo Civilization oppure SimCity, basato sugli obiettivi (libertà dalla paura, dal bisogno e di vivere dignitosamente) e i valori della Human Security, andando direttamente a giocare sui sette domini di insicurezza individuati dal paradigma (per maggiori informazioni sul concetto, in inglese: https://www.un.org/humansecurity/wp-content/uploads/2017/10/h2.pdf)


Il primo gioco si trova invece ad uno stadio più avanzato. Gli obiettivi sono di promuovere la consapevolezza sul fenomeno del trauma, informare sulle buone pratiche del Trauma Informed (Self) Care e fornire degli strumenti, già presenti in opere divulgative come per esempio libri, per poter iniziare a gestire alcuni dei possibili sintomi (i.e. emotional flashback, dissociazione). Mi preme sottolineare che il gioco non andrebbe a sostituire in alcun modo la terapia, assolutamente necessaria per poter trattare efficacemente questa tipologia di persone: la relazione, soprattutto con questi clienti, è imprescindibile. La realizzazione di questo prodotto sarà complessa e delicata per diversi motivi, come il rischio di ritraumatizzazione dei giocatori oppure la scarsa efficacia del gioco. Per questo motivo abbiamo ritenuto necessario fare rete con esperti provenienti anche da altri campi (i.e. psicometria, progettazione e programmazione di videogiochi), e grazie anche l’interesse che ha suscitato, stiamo collaborando o abbiamo contatti con diverse organizzazioni: le Nazioni Unite, la World Academy of Arts and Science, l’Università di Firenze, l'Università di Torino e la Grendel Games, una casa di sviluppo olandese specializzata nello sviluppo di Serious Games. Al momento, dopo aver mostrato l’idea del prodotto, abbiamo ricevuto un preventivo e abbiamo degli accordi preliminari per la validazione del gioco con dei professori di psicometria dell’Università di Firenze. Stiamo ora attivamente cercando fondi per la realizzazione del gioco, dato il costo elevato per produrre un prodotto di qualità. Vista la natura del progetto ogni aiuto è ben accetto e chi fosse interessato a partecipare o ad avere maggiori informazioni al riguardo può contattarmi al seguente indirizzo: giulio.ammannato@iacpedu.org.


Giulio Ammannato


Bigliografia


Baptista, G., & Oliveira, T. (2019). Gamification and serious games: A literature meta-analysis and

integrative model. Computers in Human Behavior, 92, 306-315.


Butler, O., Herr, K., Willmund, G., Gallinat, J., Kühn, S., & Zimmermann, P. (2020). Trauma, treatment and Tetris: video gaming increases hippocampal volume in male patients with combat-related posttraumatic stress disorder. Journal of Psychiatry and Neuroscience, 45(4), 279-287.


Canady, V. A. (2020). FDA approves first video game Rx treatment for children with ADHD. Mental

Health Weekly, 30(26), 1-7.


Clement, J. (2022, October 25). Number of video gamers worldwide 2021, by region. Statista.


Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American

psychologist, 69(1), 66.


Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and How Video Games Can Be Good: A

Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspectives on Psychological

Science, 14(6), 1096–1104. https://doi.org/10.1177/1745691619863807


Human Security Unit (2016, January). Human Security Handbook. United Nations Trust fund for Human Security. https://www.un.org/humansecurity/wp-content/uploads/2017/10/h2.pdf


Interactive Software Federation of Europe (2022). Key facts from 2021. Europe’s Video Games Industry. https://www.isfe.eu/data-key-facts/key-facts-from-2021-europe-video-games-sector/


Zhonggen, Y. (2019). A meta-analysis of use of serious games in education over a decade. International Journal of Computer Games Technology, 2019.tatistics/293304/number-video-gamers/


Entertainment Software Association (2022). 2022 Essential Facts About the Video Game Industry. Entertainment Software Association. https://www.theesa.com/resource/2022-essential-facts-about-the-video-game-industry/

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